Encuentro Habitissimo – Playspace

					
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Jordi Ber – CEO de Habitissimo
Alfonso Villar – CEO de Playspace

Faraday: ¿Cómo y cuándo surgió la idea de negocio? ¿Cuánto tiempo transcurrió y en qué lo empleasteis desde la concepción de la idea de negocio hasta la primera venta?

JB: La idea surge de mi propia experiencia personal y de los problemas que encontré a la hora de hacer reformas a nivel personal. Después de cursar un master en MIT volví a España con varias ideas de negocio. Creé mi primera empresa en 2006, por falta de experiencia cometí muchos errores. Unos años más tarde cofundé Habitissimo, esta vez con un socio igual de comprometido que yo. Con nuestros ahorros de 20.000 € creamos un prototipo y compramos las primeras bases de datos. Desde que tuvimos la web (2009) preparada hasta conseguir nuestro primer cliente tardamos 6 meses. Si volviese a empezar aplicaría la metodología Lean StartUp (Eric Ries) para estar enfocado en el cliente desde el primer día.

AV: Yo personalmente soy un gran aficionado a los videojuegos. Me di cuenta de que hay mucha gente con un alto interés en juegos tradicionales tipo parchís o la oca y a la vez interesada en juegos online y sociales. Surgió la idea de trasladar estos juegos tradicionales a una plataforma online y social como Facebook o Tuenti para que los usuarios pudiesen jugar en modo multijugador y así jugar con varios amigos a la vez. Desde que fundamos la empresa tardamos 6 meses en lanzar el primer juego. Ha sido una experiencia muy gratificante, con un aprendizaje continuo.

Faraday: ¿Estabais enfocados a una posible venta desde el inicio de la iniciativa?

JB: Desde que decides que entren inversores en tu empresa todas tus decisiones tienen que contemplar la rentabilidad para éstos o en otras palabras la venta final de tu empresa. Los inversores quieren entrar pero también quieren salir. Nosotros al inicio optamos por bootstrapping (utilizando nuestros propios medios y niveles muy bajos de financiación externa), hemos ido por etapas, resolviendo incógnitas e identificando la “gasolina” que es adecuada para cada etapa. Con menos dinero le das más al coco.

AV: Cuando fundamos PlaySpace queríamos tener un proyecto con altas expectativas de rentabilidad sostenible. Actualmente al tener signos de tracción muy positivos, por supuesto que nos planteamos una venta a una multinacional tipo Zynga o Electronic Arts. Entendemos que los inversores no son ONGs y quieren rentabilidad. Nuestro negocio necesita mucho volumen a nivel de usuarios y una vez obtenido el volumen empezar a monetizar, por lo que necesitábamos un nivel de financiación elevado para atacar con fuerza desde el inicio. Otro factor importante es la frecuencia y la velocidad de sacar juegos al mercado.

Faraday: ¿Qué métricas son las más importantes para vuestro negocio? Qué tipo de control y acciones tomáis sobre ellas?

JB: Nuestro motor de crecimiento viene de la aplicación de diversas estrategias de marketing online, especialmente SEM (Search Engine Marketing: tráfico de pago en buscadores). Nuestro negocio por un lado está dirigido a particulares y por otro a profesionales. Para ambos grupos tenemos en cuenta distintas métricas relativas al coste de captación, el margen sobre el trabajo en cuestión, el valor del cliente durante su ciclo de vida (customer lifetime value), etc. También tenemos en cuenta que las medias de las métricas engañan mucho ya que cambiar un grifo no es lo mismo que construir un chalet, por lo que intentamos estudiar las métricas desglosadas por geografía (provincia) y tipo de trabajo, entre otros.

AV: Nosotros también estudiamos sin cesar las métricas de nuestro negocio, desglosadas por geografía (país) y juego, relacionadas con nuestra política de captación en Facebook, equivalente a la inversión en SEM de Habitissimo. El estudio de estas métricas nos permite dirigir la inversión en marketing hacia aquellos juegos y geografías que mejor funcionan. También nos fijamos mucho en los usuarios que más gastan (denominados “ballenas”) e intentamos tener un trato diferente con ellos, dándoles ciertas ventajas y fomentando que inviten a amigos. En nuestro sector es común utilizar motores de crecimiento virales (por ejemplo, cada nuevo usuario puede invitar a X nuevos usuarios para poder seguir jugando gratis), pero estos están perdiendo fuerza ya que los usuarios están pidiendo cada vez más calidad. A pesar de lo que dice mucha gente, debido a las comisiones que se llevan Apple y Facebook de en torno al 30%, para nosotros son como unos socios de negocio que nos permiten escalar de manera más fácil. De esta manera, hemos conseguido testear en 22 países de Latinoamérica en 2 meses sin ningún esfuerzo en cuanto a pasarelas de pago, legislación, etc.

Faraday: ¿De qué manera abordasteis inicialmente la expansión internacional? ¿Cómo ha cambiado esa estrategia desde su inicio?

JB: El primer país que entramos fue Italia por seguir a otras startups españolas que habían entrado en este país y estaban teniendo éxito. Los motivos por los cuales decidimos ir a Italia fue por un lado el tamaño del país y a pesar de lo que pensábamos ha sido un país muy difícil tanto a nivel de legislaciones como de competidores. Nuestra estrategia de internacionalización es entrar en ciudades grandes de países de segunda división en cuanto a penetración de Internet con mercados menos maduros y con menos competencia. Siempre contratamos a un equipo nativo para cada país pero siempre trabajando desde las oficinas de Mallorca. Hemos pasado de una facturación de 50.000 € en enero de 2012 a 150.000 euros en noviembre de 2012. Actualmente contamos con más de 30 empleados, tenemos operaciones en España, Italia, Brasil y Méjico y continuamos con nuestro plan de expansión.

AV: Nuestra estrategia es entrar lo antes posible en el mayor número de países de Latinoamérica ya que está teniendo un mayor crecimiento a nivel de usuarios que juegan y actualmente los costes de adquisición de usuarios significativamente menores que en España. Realizamos un estudio sobre la rentabilidad y costes de adquisición de usuarios de 22 países en Latinoamérica y a usuarios de Estados Unidos de habla hispana y entramos en los que tienen una rentabilidad mayor por juego y por país. Estamos actualmente separando la hierba buena de la mala para poder seguir sembrando. Hemos pasado de una facturación de 500 € en enero a 30.000 € en diciembre y contamos con un equipo de 20 personas en plantilla.